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Esse tutorial irá ensinar vcs a converterem seus chars para rodarem 100% no MUGEN 1.0

Arquivo .DEF (com SFF antigo)
Se você manter o SFF antigo, só tem duas alterações que você precisa fazer para que seu char seja realmente do MUGEN 1.0, são elas.
Você deve alterar o MugenVersion para 1.0 e adicionar a linha LocalCoord.
A linha LocalCoord serve para definir o tamanho da resolução do seu char, ou seja, em qual resolução seu char deve ser carregado no MUGEN.
O Mugen 1.0 usa como tamanho a resolução 1280x720, mas para usar essa resolução vc precisa ter sprites em HD, se suas sprites possuem o tamanho ideal para o mugen antigo, você deve usar a resolução 320x240
Aqui vai um exemplo que eu fiz no meu JigglyPuff:

Quote
[Info]
name = "TB_Jigglypuff"
displayname = "Jigglypuff"
versiondate = 21,11,2010
mugenversion = 1.0
author = "Thunderbert"
pal.defaults = 1,2,3,4
localcoord = 320,240

Na seção [Files], existe um novo arquivo arquivo que pode ser adicionado que é o arquivo .AI, mas ainda não tenho informações sobre ele...
Então, sem alterações na seção [Files] e [Arcade]

Arquivo .DEF (com SFF V2)
Se você usar o novo SFF, chamado de SFF V2, as alterações que você deve fazer caso continuasse com o SFF antigo seriam as mesmas, mas agora a seção [Files] não possui mais os arquivos de paleta e também é adicionado uma nova seção, chamada [Palette Keymap]
Essa nova seção possui as teclas e o número das paletas, pois o SFF V2 possui paleta própria, ou seja, é o fim dos ARQUIVOS (não da paleta em sí) de paleta.
Aqui vai mais um exemplo que eu fiz no meu Jigglypuff tb:

Quote
[Info]
name = "TB_Jigglypuff"
displayname = "Jigglypuff"
versiondate = 09,30,2009
mugenversion = 1.0
author = "Thunderbert"
pal.defaults = 1,2,3,4
localcoord = 320,240

[Files]
sprite = TB_Jigglypuff.sff
anim = TB_Jigglypuff.air
sound = TB_Jigglypuff.snd
cmd = TB_Jigglypuff.cmd
cns = TB_Jigglypuff.cns
stcommon = TB_Jigglypuff_C.cns
st = TB_Jigglypuff.cns

[Palette Keymap]
x = 1
y = 2
z = 3
a = 4
;b = 5
;c = 6
;x2 = 7
;y2 = 8
;z2 = 9
;a2 = 10
;b2 = 11
;c2 = 12

Como meu Jigglypuff só possui 4 paletas, eu desativei as outras opções, no caso, o botão x (não a tecla X em sí) escolhe a paleta 1, y escolhe a paleta 2 e assim por diante.
Já o x2, y2 e etc, indica q o jogador deve segurar start enquanto aperta o botão da paleta
A seção [Arcade] não sofre alterações.

Arquivo .SFF
Para converter seu SFF para o SFF V2 existe um processo um pouco complicado, o tutorial não é meu, quem criou o tutorial foi Nightwolf.
Vou apenas resumir o tutorial...
Só lembrando que você deve manter uma cópia do arquivo .SFF e .DEF antigo do seu char, pois uma vez convertido, ainda não há editor para o SFF V2 e tb não tem como voltar ao SFF antigo...
Para converter o SFF do seu char para SFF V2, você precisa de:
a) sffextract-0.93 q pode ser baixado aqui (estarei usando a versão Win32 binary)
b) Bloco de Notas
c) SFF e paletas do seu char

Coloque o SFF do seu char na mesma pasta do sffextract.exe, abra o bloco de notas e digite: sffextract -o nome_do_sff.txt -i -d nome_do_sff.sff
Aonde está escrito nome_do_sff, vc coloca o nome do arquivo SFF do char, no meu caso, eu fiz no meu Jygglypuff e ficou sffextract -o TB_Jigglypuff.txt -i -d TB_Jigglypuff.sff
Salve o arquivo com qualquer nome mas com a extenção .BAT e na mesma pasta do sffextract.exe
Abra o seu arquivo .BAT e ele criará uma pasta com as imagens do char e um arquivo de textos com as informações do SFF (obs: o arquivo de texto fica na mesma pasta do sffextract.exe)
Copie o arquivo de texto e a pasta criada para a pasta onde se encontra o sprmake2.exe q fica junto com o executável do seu MUGEN
Crie um novo arquivo .BAT, mas agora com o comando sprmake2 -txt2def -o nome_do_sff-sff.def nome_do_sff.txt e salve o arquivo na mesma pasta do sprmake2.exe
No meu caso ficou sprmake2 -txt2def -o TB_Jigglypuff-sff.def TB_Jigglypuff.txt
Abra seu novo arquivo .BAT e ele irá criar um arquivo .DEF
Agora, copie as paletas do seu char para dentro da pasta de imagens do char
Abra o arquivo .DEF que foi criado e procure pela seção PAL e a configure assim:

Quote
[Pal]
1,1, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_1.act, 0,255
1,2, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_2.act, 0,255
1,3, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_3.act, 0,255
1,4, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_4.act, 0,255
1,5, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_5.act, 0,255
1,6, nome_da_pasta_com_as_imagens_do_char\paleta_6.act, 0,255

No meu caso ficou:

Quote
[Pal]
1,1, TB_Jigglypuff\TB_Jigglypuff.act, 0,255
1,2, TB_Jigglypuff\TB_Jigglypuff2.act, 0,255
1,3, TB_Jigglypuff\TB_Jigglypuff3.act, 0,255
1,4, TB_Jigglypuff\TB_Jigglypuff4.act, 0,255

Salve e feche o arquivo .DEF
Agora criaremos nosso último arquivo .BAT com esse comando sprmake2 -o nome_do_novo_sff_do_char.sff nome_do_def_criado.def
No meu caso ficou sprmake2 -o TB_Jigglypuff.sff TB_Jigglypuff-sff.def
Salve seu arquivo .BAT na mesma pasta do sprmake2.exe e abra o arquivo
Foi criado agora seu SFF V2 o/
Agora é só substituir seu SFF antigo pelo novo ^^
Para fazer as paletas funcionarem, você deve alterar o arquivo .DEF de acordo com SFF V2 q eu já falei mais pra cima
E também, se o seu char usa um COMMON CNS próprio, você precisará editar o COMMON também!
Então, se seu char tem COMMON próprio, procure pelo STATEDEF 5900 e adicione o seguinte code bem no começo do state:

Quote
[State 5900, 0] ;Change palette
type = RemapPal
trigger1 = 1
source = 1,1
dest = 1,palno

E salve seu COMMON, pronto, SFF completamente convertido para SFF V2
O q muda? Seu SFF ta mais leve agora xD
No meu caso, o peso do SFF diminuiu de 1510KB para 1025KB e também perdi os 4KB das 4 paletas...
Meio inútil fazer isso né? Mas é interessante fazer para q seu char seja 100% compatível com o MUGEN 1.0 e tb evita q outros makers roubem suas sprites, uma vez q o FF Ultimate ainda não consegue abrir o SFF V2 xD
Não entendeu o tuto do SFF? Pode tentar ver o original

Arquivo .CNS
Não tem muitas alterações no CNS, mas foi adicionado uma nova seção para os Contants do char (o início do CNS)
Ela se chama [Quotes] e serve para inserir uma frase de vitória no fim de uma luta no modo ARCADE
Veja o exemplo que eu fiz no meu Jigglypuff:

Quote
[Quotes]
Victory0 = "I will the best singer in the world!"
Victory1 = "No one will hate me!"
Victory2 = "You can't stop me!"
Victory3 = "Jigglypuff!"
Victory4 = "I win!"
Victory5 = "You really know how to sleep..."

Seu char pode ter até 100 Frases diferentes, enumeradas de 0 a 99
No caso, meu Jigglypuff tem 6, mas pra elas funcionarem, você precisa adicionar o novo Sctrl VictoryQuote no STATEDEF -2
No meu Jigglypuff ficou assim:

Quote
[Statedef -2]

[State -2, VictoryQuote]
Type = VictoryQuote
Trigger1 = Enemy,Name != "Snorlax"
Value = Random%5

[State -2, VictoryQuote]
Type = VictoryQuote
Trigger1 = Enemy,Name = "Snorlax"
Value = 5

Ou seja, caso o inimigo não seja um Snorlax, ele vai usar um quote de 0 a 4, e se for o Snorlax, ele vai usar o quote 5
Obs: O Random% varia de 0 até o número desejado menos 1, ou seja, Random%10 varia de 0 a 9, random%15 varia de 0 a 14 e assim por diante

Novos Triggers:
AILevel: Retorna o valor de dificuldade na configuração do seu Mugen, se utilizado sem valor, apenas identifica se é a AI q está jogando, ou seja, não será mais necessário criar trocentos comandos para criar uma AI, basta utilizar Trigger1 = AILevel

Quote
Trigger1 = Random < AILevel * 10
Define uma probabilidade de 10% se o AILevel for 1, 20% se for 2 e assim por diante

Cond: Exatamente igual ao IfElse, mas evita alguns bugs existente no IfElse

Quote
Value = Cond(Var(3) = 1, 0, 2)
Retorna o valor 0 se a Var(3) for igual a 1 e retorna valor 2 se a Var(3) não valer 1

Const240p, Const480p, Const720: Não sei exatamente para que funciona, mas é utilizado no common1.cns do MUGEN 1.0

GameHeight: Retorna o valor da altura da tela do MUGEN (a tela do jogo, não do stage)

Quote
Trigger1 = ScreenPos Y < GameHeight / 2
Ativa se o player esteja acima do centro da tela

GameWidth: Retorna o valor do comprimento da tela do MUGEN (a tela do jogo, não do stage)

Quote
trigger1 = ScreenPos X >= GameWidth / 2
Ativa se o player estiver a direita do centro da tela

StageVar: Retorna informações do Stage

Quote
Trigger1 = StageVar(Info.Author) = "Suika"
Ativa se o author do Stage for o Suika
Os parâmetros permitidos até o momento são Info.Author, Info.DisplayName e Info.Name

Novos Sctrls:
VictoryQuote: Define qual Quote irá utilizar ao vencer uma luta no modo Arcade

Quote
[State 0, VictoryQuote]
Type = VictoryQuote
Trigger1 = 1
Value = 0 ;<-- Valor do quote

RemapPal: Define a paleta do char (permite alterar paleta do char no meio da luta)

Quote
[State 0, RemapPal]
Type = RemapPal
Trigger1 = 1
Source = 1,1 ;<-- Paleta que o char está usando no momento
Dest = 1,3 ;<-- Paleta que o char vai passar a usar

Os demais arquivos não sofreram alterações o/

Espero ter ajudado o pessoal ai ^^
Flws o/

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